Гъвкави методологии за разработка на софтуер

Гъвкава методология е широко приета методология в съвременните софтуерни култури. Със своите адаптивни и високопродуктивни резултати, това е силно предпочитана рамка сред разработчиците на софтуер.

В тази статия ще разгледаме две от най-широко използваните гъвкави методологии, които са Extreme Programming (XP) и Scrum. Въпреки че следват повечето едни и същи повторения, те се различават по определени елементи. Нека започнем с екстремното програмиране.

Екстремно програмиране (XP)

XP е гъвкава методология за разработка на софтуер. Подобно на повечето методологии, той е с висока адаптивност и отзивчивост. Един от най-забележимите фактори в XP е, че промените се считат за абсолютно нормални по време на целия процес и се включват много често по време на процеса. В XP можете да видите увеличен брой издания; което се прави, за да се подобри производителността и да се асимилират изискванията на клиентите от време на време.

Процес

Процесът на разработване на софтуер с помощта на методологията на XP включва фаза на планиране на пускането, итерации и тестване за приемане от потребителите. Итерациите обаче се насърчават по време на целия процес.

Потребителските истории са уникална концепция, свързана с XP. Определен потребител пише истории за това как техният софтуер трябва да изпълни определени изисквания. Разработчиците използват тези истории, за да дефинират тестове за приемане от потребителите. Историите на потребителите също помагат на екипа да прецени времето и ресурсите, необходими за изграждане на изданието. Потребителските истории обикновено се разбиват на стекове от свързани функции. Тези стекове или итерации се приоритизират допълнително от клиента, така че най-важните задачи да бъдат установени първи.

В края на всяка итерация потребителят извършва потребителски тест за приемане спрямо потребителските истории. Този тест определя завършването на конкретната итерация и допълнително посочва грешки, ако има такива.

Основни концепции

Методологията на XP очаква екипите за разработка да интегрират промени в базовото ниво на разработка поне веднъж на ден. Тази концепция е популярно известна като Непрекъсната интеграция. Целият производствен код е програмиран по двойки; т.е. двойка програмисти интегрират кода във всеки даден момент. Тази методология вярва, че двойка програмисти, които пишат кода, удовлетворяват потребителските истории с по-високо качество (въпреки че времето, необходимо за това, не се променя драстично). XP отдава голямо значение на простотата на дизайна на продукта. Въпреки че простотата се определя като субективна, по-бързо е да се постигне по-прост дизайн, за разлика от привидно сложен.

Scrum

Подобно на XP, Scrum е друг широко използван гъвкава методология за разработка на софтуер. Според Wikipedia това е „итеративна и постепенно гъвкава методология за разработка на софтуер за управление на разработката на продукти“. За разлика от XP, Scrum методологията включва както управленски процеси, така и процеси на развитие.

Подходът на Scrum предполага, че нуждата не може да бъде напълно дефинирана от самото начало на процеса, следователно екипът се насърчава да изпълнява според възникващите изисквания през целия процес.

Процес

Процесът започва със създаването на изоставане. Това изоставане след това се разделя на спринтове, където е насочено очакваното време за всеки спринт. Спринтовете не са нищо друго освен повторения, които обикновено продължават около 2-4 седмици. Скръм екипът обаче не позволява промени в тези спринтове. След като планът за спринт е налице и планът е финализиран, той остава непроменен до края на спринта. В края на всеки спринт екипът има за цел да постигне потенциално транспортируем продукт с малки или никакви промени.

Членовете на екипа редовно се информират взаимно за въпроси като какво са правили вчера, какво ще правят днес и дали има някакви пречки, които трябва да бъдат решени незабавно. Това се нарича ежедневна схватка. В края на всеки спринт отборите провеждат прегледи на спринта и ретроспективи на спринта.

Scrum екипът се състои от scrum master, разработчици и собственик на продукта. Скръм майсторът провежда ежедневните схватки и гарантира, че всички препятствия, пред които е изправен екипът, са взети под внимание, за да се гарантира безпроблемното функциониране на процеса. Собственикът на продукти е някой, който представлява клиента на борда. Те функционират като продуктов мениджър.

Основни концепции

Ключовите елементи на този процес са натрупаните продукти, натрупванията на спринта и диаграмите за изгаряне.

Product backlog е като списък с желания от функции, които собственикът на продукта би искал да види в крайните продукти. След внимателен подбор се създава спринтово изоставане. Това изоставане се състои от някои избрани елементи от натрупания продукт, особено тези, които екипът иска да разгледа първо. Тъй като един изостанал спринт се материализира в края на спринтовия цикъл, отборът преминава към друг спринтов цикъл по същия начин.

За да се оцени графикът за края на проекта, се създава диаграма за изгаряне. Тази диаграма показва броя на спринтовете, времето, необходимо за завършване на всеки спринт и оставащото време за завършване на проекта, това е много полезно, за да поддържате екипа в крак с набелязаната дата на пускане.

Тези процеси са неразделна част от гъвкава методология за разработка на софтуер. С по-бързото и по-широко приемане на гъвкавата методология в софтуерните компании по целия свят е важно да разбирате и познавате основните функционалности на тези методи. В зависимост от проектите можете да обмислите приемането на XP методологията, Scrum или комбинация от двете. Или можете да се свържете с услуги за разработка на софтуер, които умело използват тези методологии.

Empfohlene Artikel

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert